OGT EVENTS
NASZA HISTORIA
OGT EVENTS
NASZA HISTORIA
OGT Events to wspaniałe wydarzenia, które zabierają uczestników do zupełnie innego świata. Najczęściej jest to czas naszej przeszłości, gdzie możemy wcielić sie w postaci z minionych epok lub po prostu uczestników danej kultury.
Mamy już za sobą wiele przebytych wędrówek w czasie, po mapie świata, a także poza nim, bo w świecie fantasy.
Druidzi 2013
We wczesnych wiekach Średniowiecza na Wyspach Brytyjskich dominowała kultura celtycka. Większość sił zbrojnych ich kraju mieściła się w zamkach, ale większość pospólstwa tworzyła wioski i osady. W 2013 roku stworzyliśmy taką właśnie osadę, która mieściła się w cudownie zielonych lasach Porębów Dymarskich.
Wspaniały czas i cudowna atmosfera oraz zwycięstwo Czerwonych. Ale jak doszło do powstania Oazowej Gry Terenowej? Wystarczyło spojrzeć na las i oczyma wyobraźni dostrzec w nich flagi oraz czających się w cieniu drzew Druidów.
Indianie 2014
Następnego roku, bo w 2014 również w lipcu odbyła się kolejna gra, która osadzona była już u schyłku Średnich Wieków oraz na nowym krańcu ówczesnego świata — Ameryka Północna, świat Indian, czas kolonizacji oraz Portugalscy konkwistadorzy napadający na licznych jeszcze wtedy tubylców.
Mieliśmy do dyspozycji trudniejszy teren — bo trzebuskie gęste i nieprzyjazne lasy. Zabawa była przednia choć dość surowa. Druga Oazowa Gra Terenowa zakończona była miażdżącym zwycięstwem tajnej drużyny Żółtych.
Wikingowie 2015
Również Trzebuska, ale tym razem nieco inny teren, bardziej przyjazny oraz cudowne miasto Wielkich Wikingów z trzebuszczańskim zalewem, gdzie można było również spotkać niejednego tubylca. No cóż, czas średniowiecznych Wikingów — nie mogło zabraknąć wody oraz żagli. Tym razem brutalna walka między klanami zakończyła się zwycięstwem Niebieskich, którzy przebili nawet zjednoczone siły Gildii Złodziei i Dzikiego Gonu.
Więcej zasad, więcej Gildii, więcej artefaktów — to wszystko sprawiło, że gra stała sie bardziej wymagająca i dała więcej możliwości rozwoju, ale nic nie jest zbyt trudne dla uczestników Oazowej Gry Terenowej.
Starożytni Grecy 2016
Okazało sie niespodziewanie, że w 2016 roku na wzgórzu berdechowskim stanął Olimp — miejsce zamieszkania starożytnych greckich bóstw. To wzgórze było na wielkie nieszczęście naszych strudzonych uczestników, bo przez cały dzień musieli wspinać się właśnie na nie. Zmęczenie było ogromne, ale radość jeszcze większa.
W tym właśnie czasie po raz pierwszy zmieniliśmy styl rozgrywki z metody: „kamień—papier—nożyce” na zrywanie szarf oraz to właśnie podczas tej gry po raz pierwszy pojawiły się trzy drogi rozwoju: Droga Wojny, Droga Bogactwa i Droga Przygody, która to właśnie zaprowadziła jedną z drużyn do zwycięstwa.
Shemma Izrael 2017
Była to pierwsza gra tyczyńska i wielki moment, w którym przestaliśmy migrować z miejsca na miejsce, a znaleźliśmy własny dom, w którym osiedliśmy na dłużej — Tyczyn. To właśnie tutaj stosunkowo nieliczna grupa uczestników starła się ze sobą wcielając się w starożytne plemiona Bliskiego Wschodu.
Rozwijamy się co raz bardziej. Tym razem do naszej rozgrywki dołączyliśmy takie elementy jak: Produkty Lokalne oraz Atrybuty Profesji. Po raz pierwszy również w rozgrywce zwyciężyła Droga Bogactwa.
Władca Pierścieni 2017
Prawdziwa gratka dla fanów Oazowej Gry Terenowej, a ponieważ każda nasza edycja jest co raz lepsza, nie inaczej było i tym razem. W tej rozgrywce zabłysnęliśmy organizacją, szybkością przygotowań i jakością strojów. W trakcie gry można było spotkać takie postaci jak: Legolas, Gimli, Aragorn, Frodo, Gandalf, Denethor oraz Drzewiec.
Wspaniała przygoda zakończyła się zwycięstwem dzielnych wojowników zrzeszonych pod wodzą dowódcy Gwardii Królewskiej, którzy odnaleźli wszystkie magiczne pierścienie i tym samym wyjednali pokój pomiędzy zwaśnionymi rasami.
Wikingowie. Nadciąga Zima 2017
Trzecia już gra tego samego roku! „Oszaleliście?” — pytali niektórzy. Byli pewnie blisko prawdy, gdyż przygotowanie zimowej gry terenowej było nie tyle trudne co ryzykowne — co z pogodą? No właśnie, tutaj musieliśmy liczyć na łaskawość Opatrzności i już nad ranem przed samą grą spadł gęsty śnieg, który w ciągu dwóch godzin zamroził błoto i wszystkie kałuże.
Dziwne byłoby, gdyby wśród dzielnych wikingów nie zwyciężyła Droga Wojny. A nie było łatwo walczyć pośród białych zasp. Co do organizacji, tym razem przekroczyliśmy wszelkie granice co do klimatu rozgrywki. Śnieg, płaszcze, brody, topory, złowrogi makijaż, gorąca strawa, ognisko i bojowa muzyka — wyszło cudownie.
Słowianie. Czas Przejścia 2018
Po raz pierwszy na szczeblu diecezjalnym, bo naszym głównym patronem i współorganizatorem został Dom Diecezjalny TABOR w Rzeszowie. Z takim sprzymierzeńcem mogliśmy wznieść się na wyżyny organizowania gier terenowych.
Wszystko z górnej półki: strona internetowa, system zapisów, profesjonalny zwiastun, rekwizyty i stroje od prawdziwych znawców, zasady, księgi i artefakty dopracowane jak nigdy dotąd. A wszystko to za sprawą świetnie zorganizowanej grupy animatorów.
Po raz drugi z rzędu zwycięża wioska idąca Drogą Wojny. Całość imprezy zakończona chrztem księcia Mieszka I — nic dodać, nic ująć.
Władca Pierścieni. Kroniki Arnoru 2019
Rozkręcamy się. Ilość uczestników na grze sięgnęła 125 osób. Zapisy musiały zakończyć się przedwcześnie z powodu zbyt dużej ilości zgłoszeń. Było nam z tego powodu niezmiernie miło. Po raz kolejny mieliśmy okazję organizować naszą grę pod patronatem Domu Diecezjalnego Tabor — serdeczne podziękowania dla ks. dyr. Tomasza Rusyna.
Jeden z naszych najlepszych zwiastunów, który do dziś można oglądać na naszym kanale YouTube pod linkiem:
https://www.youtube.com/watch?v=kC94rwsuwiY& .
To była pierwsza gra, w której przeszliśmy na tryb punktowy — zwycięża drużyna, która zdobędzie największą ilość punktów w ciągu całej gry. W rozgrywce indywidualnej natomiast zastąpiliśmy profesję Uczonych — Czarodziejami, co spotkało się z niebywałym entuzjazmem wśród graczy.
WOJOWNICY 2019
Gra prywatna dla młodzieży z Fundacji Troska w Kozłówku koło Strzyżowa. Przyjechaliśmy na specjalne zaproszenie Dyrektora Fundacji ks. Piotra Gnata, który przez wiele dni jeszcze wspominał grę terenową w lesie obok siedziby fundacji.
A my mieliśmy wówczas doskonałą okazję, żeby sprawdzić w boju nowe, tyle co udoskonalone zasady gry. Profesja Czarodziejów rozwija się bardzo szybko. Wprowadziliśmy do gry magiczny pył, który daje możliwość efektownego i dynamicznego rzucania czarów. Odrodziła się też profesja Łotrzyka, jednakże młodzi i gniewni uczestnicy woleli tym razem otwartą walkę niż skradanie.
Jak przystało na grę o wojownikach zwyciężyła drużyna Czerwonych idąca Drogą Wojny. Bez trudu podbili pozostałe wioski, zostawiając wszystkich daleko w tyle.
LEGENDARNI 2020
To pierwsza gra z settingiem w naszym własnym uniwersum, które na ten moment nazwaliśmy „Legendarni” — to świat fantasy inspirowany kultowymi produkcjami takimi jak: Władca Pierścieni czy Gra o Tron. Stworzyliśmy jednak własną fabułę i własne zasady funkcjonowania całego świata. Całość pięknie otacza klimat późnego średniowiecza i magicznych tajemnic.
W samej rozgrywce udoskonaliliśmy system rzucania zaklęć, a gildie i obozowiska stały się bardziej spójne i w miarę łatwe do ogarnięcia przez uczestnika.
Tego roku zwyciężyła drużyna Dzikich ze wschodu, najlepszym uczestnikiem gry został przedstawiciel Wygnańców, a najlepszym strojem wykazał się Wynalazca.
LEGENDARNI II 2021
Drugie zanurzenie w uniwersum Legendarnych. Spór ze zwiadowcami z Niverdu nabiera tempa. Już nie siłą, a sposobem książę Tyr–Ros przekonuje kolejne osady do stanięcia po jego stronie. I robi to skutecznie. Miasto Erellan postanawia zachować neutralność i apeluje o zawieszenie broni. Tymczasem Oddział Legendarnych jest już jedyną linią obrony między Niverdem a Erellanem.
Po raz pierwszy zaprosiliśmy do gry całe drużyny z możliwością wcześniejszej rezerwacji. Trzy drużyny skorzystały z tej możliwości. Ich zgranie i zaangażowanie było wręcz namacalne. Wciąż rzucamy zaklęcia za pomocą proszku holi, wciąż zrywamy szarfy. Natomiast ogromny postęp poczyniliśmy w temacie questów. Powstało ich aż 200, przekazywanych uczestnikom na zgrabnych kartach zleceń.
LEGENDARNI III 2022
Dobijamy do standardów LARP’owych. Wprowadziliśmy pełnoprawną walkę na broń bezpieczną, rzucanie zaklęć z użyciem „magicznych wyzwalaczy” (diabełków) oraz różdżek, a gra wypełnila się barwnymi scenami fabularnymi.
Na tej edycji „Legendarnych” oczekiwaliśmy przybycia cesarza Eller–Risa. Nie doczekaliśmy się jednak. Natomiast przybył jego wysłannik, Lord Restabilizator, Czarnoksiężnik Aure–Lis wraz z gwardzistami i służbą. W imieniu królestwa Erellanu, książę Duncan Zollis wypowiedział Niverdowi wojnę, a Legendarni zostali przywróceni do łask. Królestwo jest już w rękach Niverdczyków, ale dzięki obronie bohaterów, stolica wciąż pozostaje w rękach Rończyków.
Konkurencję drużynową po raz pierwszy zwyciężyła wspaniała drużyna Mistyków kończąc Drogi Przygody i Bogactwa. Gratulacje dla zwycięzców i do zobaczenia w przyszłym roku!
LEGENDARNI IV 2023
Gra staje się coraz bardziej klimatyczna. Od teraz nie ma już wielu dróg zwycięstwa, jest jedna karta rozkazów dla drużyny.
Zbudowaliśmy dwa obozy – jeden dla Legendarnych, drugi Niverdu, stąd było kilka miejsc o które można było się zahaczyć w czasie wędrówki.
Wreszcie pojawił się cesarz. Czekaliśmy na niego długo, ale w końcu przybył. Od teraz nic już w Erellanie nie będzie takie samo.
OAZOWA GRA TERENOWA
NASZA HISTORIA
Oazowa Gra Terenowa to wspaniałe wydarzenie, które zabiera uczestników do zupełnie innego świata. Najczęściej jest to czas naszej przeszłości, gdzie możemy wcielić sie w postaci z minionych epok lub po prostu uczestników danej kultury.
Mamy już za sobą wiele przebytych wędrówek w czasie, po mapie świata, a także poza nim, bo w świecie fantasy. Wszystkie nasze przygody są bardzo starannie dobierane i stąd właśnie bierze się moc emocji towarzyszących podczas rozgrywki w Oazowej Grze Terenowej
Druidzi 2013
We wczesnych wiekach Średniowiecza na wyspach brytyjskich dominowała kultura celtycka. Większość sił zbrojnych ich kraju mieściła się w zamkach, ale większość pospólstwa tworzyła wioski i osady. W 2013 roku stworzyliśmy taką właśnie osadę, która mieściła się w cudownie zielonych lasach Porębów Dymarskich.
Wspaniały czas i cudowna atmosfera oraz zwycięstwo Czerwonych. Ale jak doszło do powstania Oazowej Gry Terenowej? Wystarczyło spojrzeć na las i oczyma wyobraźni dostrzec w nich flagi oraz czających się w cieniu drzew Druidów.
Indianie 2014
Następnego roku, bo w 2014 również w lipcu odbyła się kolejna gra, która osadzona była już u schyłku Średnich Wieków oraz na nowym krańcu ówczesnego świata – Ameryka Północna, świat Indian, czas kolonizacji oraz Portugalscy konkwistadorzy napadający na licznych jeszcze wtedy tubylców.
Mieliśmy do dyspozycji trudniejszy teren – bo trzebuskie gęste i nieprzyjazne lasy. Zabawa była przednia choć dość surowa. Druga Oazowa Gra Terenowa zakończona była miażdżącym zwycięstwem tajnej drużyny Żółtych.
Wikingowie 2015
Również Trzebuska, ale tym razem nieco inny teren, bardziej przyjazny oraz cudowne miasto Wielkich Wikingów z trzebuszczańskim zalewem, gdzie można było również spotkać niejednego tubylca. No cóż, czas średniowiecznych Wikingów – nie mogło zabraknąć wody oraz żagli. Tym razem brutalna walka między klanami zakończyła się zwycięstwem Niebieskich, którzy przebili nawet zjednoczone siły Gildii Złodziei i Dzikiego Gonu.
Więcej zasad, więcej Gildii, więcej artefaktów – to wszystko sprawiło, że gra stała sie bardziej wymagająca i dała więcej możliwości rozwoju, ale nic nie jest zbyt trudne dla uczestników Oazowej Gry Terenowej.
Starożytni Grecy 2016
Okazało sie niespodziewanie, że w 2016 roku na wzgórzu berdechowskim stanął Olimp – miejsce zamieszkania starożytnych greckich bóstw. To wzgórze było na wielkie nieszczęście naszych strudzonych uczestników, bo przez cały dzień musieli wspinać się właśnie na to wzgórze. Zmęczenie było ogromne, ale radość jeszcze większa.
W tym właśnie czasie po raz pierwszy zmieniliśmy styl rozgrywki z metody: „kamień-papier-nożyce” na zrywanie szarf oraz to właśnie podczas tej gry po raz pierwszy pojawiły się trzy drogi rozwoju: Droga Wojny, Droga Bogactwa i Droga Przygody, która to właśnie zaprowadziła jedną z drużyn do zwycięstwa.
Shemma Izrael 2017
Była to pierwsza gra tyczyńska i wielki moment, w którym przestaliśmy migrować z miejsca na miejsce, a znaleźliśmy własny dom, w którym osiedliśmy na dłużej – Tyczyn. To właśnie tutaj stosunkowo nieliczna grupa uczestników starła się ze sobą wcielając się w starożytne plemiona Bliskiego Wschodu.
Rozwijamy się co raz bardziej. Tym razem do naszej rozgrywki dołączyliśmy takie elementy jak: Produkty Lokalne oraz Atrybuty Profesji. Po raz pierwszy również w rozgrywce zwyciężyła Droga Bogactwa.
Władca Pierścieni 2017
Prawdziwa gratka dla fanów Oazowej Gry Terenowej, a ponieważ każda nasza edycja jest co raz lepsza, nie inaczej było i tym razem. W tej rozgrywce zabłysnęliśmy organizacją, szybkością przygotować i jakością strojów. W trakcie gry można było spotkać takie postaci jak: Legolas, Gimli, Aragorn, Frodo, Gandulf, Denethor oraz Drzewiec.
Wspaniała przygoda zakończyła się zwycięstwem dzielnych wojowników zrzeszonych pod wodzą dowódcy Gwardii Królewskiej, którzy odnaleźli wszystkie magiczne pierścienie i tym samym wyjednali pokój pomiędzy zwaśnionymi rasami.
Wikingowie. Nadciąga Zima 2017
Trzecia już gra tego samego roku! „Oszaleliście?” – pytali niektórzy. Byli pewnie blisko prawdy, gdyż przygotowanie zimowej gry terenowej było nie tyle trudne co ryzykowne – co z pogodą? No właśnie, tutaj musieliśmy liczyć na łaskawość Opatrzności i już nad ranem przed samą grą spadł gęsty śnieg, który w ciągu dwóch godzin zamroził błoto i wszystkie kałuże.
Dziwne byłoby, gdyby wśród dzielnych wikingów nie zwyciężyła Droga Wojny. A nie było łatwo walczyć pośród białych zasp. Co do organizacji, tym razem przekroczyliśmy wszelkie granice co do klimatu rozgrywki. Śnieg, płaszcze, brody, topory, złowrogi makijaż, gorąca strawa, ognisko i bojowa muzyka – wyszło cudownie.
Słowianie. Czas Przejścia 2018
Po raz pierwszy na szczeblu diecezjalnym, bo naszym głównym patronem i współorganizatorem został Dom Diecezjalny TABOR w Rzeszowie. Z takim sprzymierzeńcem mogliśmy wznieść się na wyżyny organizowania gier terenowych.
Wszystko z górnej półki: strona internetowa, system zapisów, profesjonalny zwiastun, rekwizyty i stroje od prawdziwych znawców, zasady, księgi i artefakty dopracowane jak nigdy dotąd. A wszystko to za sprawą świetnie zorganizowanej grupy animatorów.
Po raz drugi z rzędu zwycięża wioska idąca Drogą Wojny. Całość imprezy zakończona chrztem Polski – nic dodać, nic ująć.
władca pierścieni. kroniki arnoru 2019
Rozkręcamy się. Ilość uczestników na grze sięgnęła 125 osób. Zapisy musiały zakończyć się przedwcześnie z powodu zbyt dużej ilości zgłoszeń. Było nam z tego powodu niezmiernie miło. Po raz kolejny mieliśmy okazję organizować naszą grę pod patronatem Domu Diecezjalnego Tabor – serdeczne podziękowania dla ks. dyr. Tomasza Rusyna.
Jeden z naszych najlepszych zwiastunów, który do dziś można oglądać na naszym kanale Youtube pod linkiem: https://www.youtube.com/watch?v=kC94rwsuwiY& .
To była pierwsza gra, w której przeszliśmy na tryb punktowy – zwycięża drużyna, która zdobędzie największą ilość punktów w ciągu całej gry. W rozgrywce indywidualnej natomiast zastąpiliśmy profesję Uczonych – Czarodziejami, co spotkało się z niebywałym entuzjazmem wśród graczy.
WOJOWNICY 2019
Gra prywatna dla młodzieży z Fundacji Troska w Kozłówku koło Strzyżowa. Przyjechaliśmy na specjalne zaproszenie Dyrektora Fundacji ks. Piotra Gnata, który przez wiele dni jeszcze wspominał grę terenową w lesie obok siedziby fundacji
A my mieliśmy wówczas doskonałą okazję, żeby sprawdzić w boju nowe, tyle co udoskonalone zasady gry. Profesja Czarodziejów rozwija się bardzo szybko. Wprowadziliśmy do gry magiczny pył, który daje możliwość efektownego i dynamicznego rzucania czarów. Odrodziła się też profesja Łotrzyka, jednakże młodzi i gniewni uczestnicy woleli tym razem otwartą walkę niż skradanie.
Jak przystało na grę o wojownikach zwyciężyła drużyna Czerwonych idąca Drogą Wojny. Bez trudu podbili pozostałe wioski, zostawiając wszystkich daleko w tyle.
LEGENDARNI 2020
To pierwsza gra z settingiem w naszym własnym uniwersum, które na ten moment nazwaliśmy „Legendarni” – to świat fantasy inspirowany kultowymi produkcjami takimi jak: Władca Pierścieni czy Gra o tron. Stworzyliśmy jednak własną fabułę i własne zasady funkcjonowania całego świata. Całość pięknie otacza klimat późnego średniowiecza i magicznych tajemnic.
W samej rozgrywce udoskonaliliśmy system rzucania zaklęć, a gildie i obozowiska stały się bardziej spójne i w miarę łatwe do ogarnięcia przez uczestnika.
Tego roku zwyciężyła drużyna Dzikich ze wschodu, najlepszym uczestnikiem gry został przedstawiciel Wygnańców, a najlepszym strojem wykazał się Wynalazca.
LEGENDARNI III 2022
Dobijamy do standardów LARP’owych. Wprowadziliśmy pełnoprawną walkę na broń bezpieczną, rzucanie zaklęć z użyciem „magicznych wyzwalaczy” (diabełków) oraz różdżek, a gra wypełnila się barwnymi scenami fabularnymi.
Na tej edycji „Legendarnych” oczekiwaliśmy przybycia cesarza Eller–Risa. Nie doczekaliśmy się jednak. Natomiast przybył jego wysłannik, Lord Restabilizator, Czarnoksiężnik Aure–Lis wraz z gwardzistami i służbą. W imieniu królestwa Erellanu, książę Duncan Zollis wypowiedział Niverdowi wojnę, a Legendarni zostali przywróceni do łask. Królestwo jest już w rękach Niverdczyków, ale dzięki obronie bohaterów, stolica wciąż pozostaje w rękach Rończyków.
Konkurencję drużynową po raz pierwszy zwyciężyła wspaniała drużyna Mistyków kończąc Drogi Przygody i Bogactwa. Gratulacje dla zwycięzców i do zobaczenia w przyszłym roku!
LEGENDARNI IV 2023
Gra staje się coraz bardziej klimatyczna. Od teraz nie ma już wielu dróg zwycięstwa, jest jedna karta rozkazów dla drużyny.
Zbudowaliśmy dwa obozy – jeden dla Legendarnych, drugi Niverdu, stąd było kilka miejsc o które można było się zahaczyć w czasie wędrówki.
Wreszcie pojawił się cesarz. Czekaliśmy na niego długo, ale w końcu przybył. Od teraz nic już w Erellanie nie będzie takie samo.