MISTYCZNI SUMINICI
Niewiele wiadomo o tych ludziach i to nie dlatego, że skrywają przed światem swoje tajemnice, ale dlatego że naprawdę ciężko ich zrozumieć. Ich stolica ukryta jest głęboko w lesie, tam gdzie drzewa rosną najgęściej – podobno tam właśnie moc układa się w najlepszą formację, przez co łatwiej z niej korzystać.
Mistycy lubują się we wszystkim, co kryje w sobie znamię tajemnicy lub zagadki, a więc w szczególności w magii. Najwięcej tam czarodziejów, jest też trochę uzdrowicieli, którzy jednak nie są darzeni takim szacunkiem jak ci pierwsi. Nierzadko można wśród nich spotkać rzemieślnika, który zajmuje się wytwarzaniem i handlem magicznymi przedmiotami. Mistycy to dobry lud, choć pyszny. Mają wysokie mniemanie o sobie ze względu na wiedzę, którą posiadają i czary, które znają. Ich nosy bez przerwy wetknięte są w księgi, które cenią i szanują niekiedy bardziej niż własne życie. Każdy Mistyk ma wstęp do Miasta Erellan, ale ponadto, Mistycy będą stronić od Niverdczyków i nie będą mile widziani w ich obozie, za to znaleźli sojuszników w postaci oddziału Legendarnych – tam będą mogli znaleźć schronienie i pomoc.
Są silni duchem i umysłem – sprytem rozwiązują problemy, a inteligencją wykonują zadania. Nie brak im też tupetu, żeby sięgać po nieznane i walczyć w obronie swoich tajemnic. Wszyscy w królestwie wiedzą, że najlepsi magowie pochodzą właśnie od Mistyków. Mistycy w swoim wolnym czasie zajmują się pogardą Wynalazców, bo jak ktoś zamknięty na wspaniałą wiedzę może cieszyć się szacunkiem mędrca? Z pewnością nie ma takiej możliwości.
KRÓTKA HISTORIA MISTYKÓW
To najmłodszy z ludów Rony, o czym mało kto wie, bo tak dostojni i tajemniczy ludzie z pewnością powinni zasługiwać na dłuższą historię. Prawdą jest, że Mistycy – bo tak lubią mówić sami o sobie wywodzą się od Oświeconych, a następnie od Wygnańców. Już podczas pradawnego Sporu Magów na początku Drugiej Ery powstały trzy szkoły magiczne, które potem przerodziły się w osobne zupełnie ludy i kultury. Oświeceni uważali, że magia pochodzi z dobrej woli i chęci do wzajemnej pomocy i przez takie właśnie uczynki pragnęli wrócić do stanu pierwotnego szczęścia i niekończącego się życia. Krytykowali tych, którzy myśleli inaczej. Ich zdecydowanymi przeciwnikami byli późniejsi Wygnańcy, którzy posiadając magiczne zdolności uważali, że ich przeznaczeniem i największym zadaniem jest zjednoczyć Ronę właśnie magią, stąd szukali potęgi i mocy by wymusić na pozostałych posłuszeństwo. Trzecią szkołą byli właśnie Mistycy – oni to szukali prawdy i mocy nie w bierności, czy podbojach, a w wiedzy samej w sobie. Stąd Tuż po odejściu z Gór Podniebnych wraz z Wygnańcami, szybko oddzielili się również od tych drugich w poszukiwaniu własnego miejsca w świecie, dlatego odbili na północny wschód, do lasu, w którym znaleźli pozostałości magii pierwszych ludzi i nazwali go Lasem Starożytnych.
Mistycy osiedlili się w lesie i pośród tych wiekowych drzew szukali prawdy o pochodzeniu magii, jej źródle lub źródłach, a swoją wiedzą dzielili się tylko z nielicznymi. Dla swoich założyli tak zwaną Akademię Magiczną, gdzie skupiali całą swoją wiedzę i zakładali biblioteki, a gdy sława akademii rosła, coraz więcej podróżnych schodziło się, by szukać w niej odpowiedzi. Założycielem akademii był Meliasz Młodszy, syn Meliasza Starszego – Złego Czarnoksiężnika i niszczyciela miast. Ci dwaj do dziś będą największym symbolem Mistyków – magii dobrej i złej. W ich mniemaniu, światu nalezy się równowaga, która w najdrobniejszym nawet zachwianiu wywołuje wojny i nieszczęścia. Jednym z pierwszych obrońców tejże akademii był Erellan – ten sam, który później przepędził Nomadów z Krainy Środka i założył miasto Erellan, a choć sam nie był czarodziejem, to pomógł odkryć, że magia pochodzi z siły woli, ta zaś czerpie z otoczenia, które może być mniej lub bardziej nasycone cząstkami magicznymi. Najwięcej tych cząstek znajduje się w Erellanie, gdzie niegdyś mieszkały smoki – istoty o największej sile woli w świecie.
W Trzeciej Erze, akademia spłonęła za sprawą sprowadzonego potwora, a lata później odtworzył ją Neles i przekazał zarządzanie nią staremu alchemikowi, który pamiętał jeszcze czasy jej świetności. Do niedawna ten alchemik sprawował rządy w starożytnym lesie, a gdy zmarł, mistycy swój dalszy los upatrują w Erellanie – stolicy smoków.
DANE TECHNICZNE
kraj: Suma Drevisz
stolica: Razen Deisz
herb: biały ryś na granatowym tle
kolor: granatowy, niebieski, indygo, grafitowy, szary, biały, czarny
charakter: praworządny neutralny
wróg rasowy: Wyspiarze z Przylądka Kapados
położenie: Starożytny Las
JAK się przygotować?
Szukajcie szat granatowych, ciemnoniebieskich, kaptury, biżuteria, kryształy i pióra oraz magiczne znaki na ciele dadzą po was poznać że jesteście osadą miłującą się w magii i tajemnicach swiata
MAŁA PODPOWIEDŹ:
Bardzo łatwo jest wyposażyć się w tanie elementy takie jak: stare skórzane lub plecione paski, wisiorki, branzoletki czy pierścienie, zwłaszcza metalowe, drewniane, czy pozłacane. Podobno dobre nakrycie głowy, to połowa sukcesu, zadbaj o coś interesującego jak, kaptur, kapelusz, czy chusta. Drugą połową sukcesu są buty. Jeśli nie chcesz inwestować specjalnie w skórzane cudeńka, pomyśl o szmacianych espadrylach, które kupisz za 10 lub 20 zł w każdym hipermarkecie. Warto jest też poszukać obuwia w szmateksach, zwłaszcza jeśli Twój rozmiar stopy nie przekracza 42. Często zdarza nam się zapominać o własnych włosach – cokolwiek zrobisz z nimi nietypowego, zawsze odniesie to pozytywny skutek, a Twoja postać stanie się ciekawsza. Nie zapomnij też o malunkach na twarzy, szyi, czy rękach – będzie to pasowało do przedstawicieli niemal każdej z krain.
OCZYWIŚCIE:
Nie musisz być cały / cała zielony/żółty/czerwony itd. bo to będzie wyglądać co najmniej dziwnie. Śmiało wplataj w swój strój kolory neutralne lub mniej nasycone jak: biel i czerń – wiadomo, dalej: brąz, popiele, beże, grafit, złoto, serbro, ornamenty, motywy roślinne, koronki, hafty, przedmioty czy biżuterie metalowe, drewniane, czy miedziane.
ABSOLUTNIE NIE!
Nie jesteśmy reko-faszystami, ale jakieś warunki być muszą, choćby podstawowe. Absolutnie nie wkładaj na siebie elementów rażąco współczesnych. Na naszej grze staramy się bardzo mocno wyeliminować takie części strojów jak (idąc od góry): czapki z daszkiem, fullcapy, okulary przeciwsłoneczne, T-shirty, bluzy z kapturem, elementy z logo producenta, wszelkie współczesne napisy, współczesne kurtki z zamkiem błyskawicznym, jeansy, wzory w moro czy inne współczesne, plecaki, zwłaszcza jaskrawe (zdecydowanie lepiej zastąpić je choćby zwykłą lnianą torbą przewleczoną na lewą stronę, jeśli ma jakieś napisy). Unikamy też współczesnych i rzucających się w oczy butów, takich jak: adidasy czy trampki. Nie bierzemy też ze sobą żadnych narzędzi, typu: młotki, nożyczki, igły, a już absolutnie noże czy siekierki. Elementy niebezpieczne i nieklimatyczne będą skonfiskowane przez organizatora na czas gry.