DZIKIE PLEMIONA Z VAN YOTL
Nawet po otwarciu się Dzikich na resztę krain wciąż nie wiemy o nich zbyt wiele. Prawdopodobnie ze względu na ogrom i dzikość ich krainy. Te niekończące się gęste lasy i nigdy niewiędnąca roślinność to istny labirynt i niespodzianka, za niespodzianką.
Kultura Dzikich umożliwia im życie niezależne od jakichkolwiek innych ras czy krain, stąd ich ingerencja w losy kontynentu jest znikoma. Dzicy, to ludzie niezwykle zręczni i sprawnie poruszający się po lesie. Sztukę kamuflażu opanowali do perfekcji. Z charakteru zaś są dobroduszni, choć wycofani, a ich reakcji nie da się w żaden sposób przewidzieć. Spontaniczność i lojalność to ich dwie najważniejsze cechy.
Z wyglądu Dzicy przypominają bardziej część natury, niż ludzi, a odkąd władzę uzyskał dawny bohater Królestwa – Jaszczur Nuha oraz jego półzwierzęcy towarzysze – Dzicy zaczęli poświęcać więcej uwagi faunie. Każdy podróżnik ma wstęp do Miasta Erellan, ale ponadto, Dzicy będą stronić od Niverdu i nie będą mile widziani w ich obozie, za to znaleźli sojuszników w postaci oddziału Legendarnych – tam będą mogli znaleźć schronienie i pomoc.
KRÓTKA HISTORIA DZIKICH
Historycznie, to jeden z trzech najstarszych ludów Rony, razem z Magnatami z Ziem Uświęconych i Oświeconymi z Gór Podniebnych. Dzicy bardzo szybko po Wędrówce Ludów wyruszyli na północny wschód gdzie osiedlili się pośród gęstych, wilgotnych lasów i mokradeł. Bliskość z naturą sprawiła, że pokochali to miejsce i zamierzali tam właśnie się osiedlić. Część z nich pozostała niezadowolona i odeszła na zachód. Byli to Nomadzi – wieczni wędrowcy.
Dzicy natomiast założyli swoją stolicę w samym środku dżungli, tam wybudowali sobie domy i świątynię ku czci Stworzyciela, który to podobno objawił im się jako wielki i potężny smok Tarakotl, przybyły ze Środka. Być może właśnie dlatego, gdy na ich ziemiach pojawił się jaszczurokształtny czarownik Nuha, który również przybył ze Środka, Dzicy uznali go za wcielenie Tarakotl i oddali boską cześć. Nuha, jako że był bardzo mądry i wykształcony, zjednoczył plemiona Dzikich i uczynił z nich jeden naród pozostający w ukryciu przed wszystkimi innymi nacjami.
Spora część historii Dzikich Plemion ze Smoczej Puszczy jest nam nieznana, bo ci nie są wylewni, jeśli chodzi o własne tradycje i wierzenia. Dopiero jeden z Legendarnych – Igo z Mistyków zbadał ich kulturę i przedstawił szerszemu światu, za czasów gdy wodzem plemion był Tenocuacan – mędrzec z puszczy.
Największym wodzem Dzikich ostatnich czasów byl Wódz Trzy Kły, człowiek o ogromnym sercu i dzikości, który to wybił się tak bardzo, że dołączył do sprzymierzonych sił Erellanu w wojnie z nieumarłymi, a nawet stanął na czele armii Środka. Ginąc bohatersko w ostatniej bitwie odcisnął ślad na Królestwie Erellanu, przez który to ślad mieszkańcy Środka już zawsze spoglądac będą na Dzikie Plemiona z wdzięcznością. Dzicy zawsze stają po stronie Legendarnych i marszczą się w grymasie na wieść o Niverdczykach.
DANE TECHNICZNE
kraj: Van Yotl
stolica: Pakkan
herb: legwan
kolor: zielony
wróg rasowy: Nomadzi Albaryjscy
położenie: Gadzia Puszcza
JAK SIĘ PRZYGOTOWAĆ?
Dominować powinien kolor zielony, motywy roślinne, liście, pióra, elementy skórzane lub futrzane. To powinno nadać waszej drużynie charakter dzikich acz łagodnych ludzi. Bardzo łatwo przychodzi nam sięgać po moro, co zdecydowanie odradzamy, gdyż ten wzór jest bardzo współczesny. Nie bój się odslonić ręce lub nogi, namalować tatuaż czy pomalować twarz – malunki niekiedy robią więcej niż drogi strój, a w przypadku Dzikich Plemion powinny być wręcz obowiązkowe. Pamiętaj, że zieleń to nie jest jedyny kolor dzikich. Możesz dolączyć do niego barwy: skórzane, cieliste, brąz, beż, a nawet biel i czerń.
OCZYWIŚCIE:
Nie musisz być cały / cała zielony/żółty/czerwony itd. bo to będzie wyglądać co najmniej dziwnie. Śmiało wplataj w swój strój kolory neutralne lub mniej nasycone jak: biel i czerń – wiadomo, dalej: brąz, popiele, beże, grafit, złoto, serbro, ornamenty, motywy roślinne, koronki, hafty, przedmioty czy biżuterie metalowe, drewniane, czy miedziane.
MAŁA PODPOWIEDŹ:
Bardzo łatwo jest wyposażyć się w bardzo tanie elementy takie jak: stare skórzane lub plecione paski, wisiorki, branzoletki czy pierścienie, zwłaszcza metalowe, drewniane, czy pozłacane. Podobno dobre nakrycie głowy, to połowa sukcesu, zadbaj o coś interesującego jak, kaptur, kapelusz, czy chusta. Drugą połową sukcesu są buty. Jeśli nie chcesz inwestować specjalnie w skórzane cudeńka, pomyśl o szmacianych espadrylach, które kupisz za 10 lub 20 zł w każdym hipermarkecie. Warto jest też poszukać obuwia w szmateksach, zwłaszcza jeśli Twój rozmiar stopy nie przekracza 42. Często zdarza nam się zapominać o własnych włosach – cokolwiek zrobisz z nimi nietypowego, zawsze odniesie to pozytywny skutek, a Twoja postać stanie się ciekawsza. Nie zapomnij też o malunkach na twarzy, szyi, czy rękach – będzie to pasowało do przedstawicieli niemal każdej z krain.
ABSOLUTNIE NIE!
Nie jesteśmy reko-faszystami, ale jakieś warunki być muszą, choćby podstawowe. Absolutnie nie wkładaj na siebie elementów rażąco współczesnych. Na naszej grze staramy się bardzo mocno wyeliminować takie części strojów jak (idąc od góry): czapki z daszkiem, fullcapy, okulary przeciwsłoneczne, T-shirty, bluzy z kapturem, elementy z logo producenta, wszelkie współczesne napisy, współczesne kurtki z zamkiem błyskawicznym, jeansy, wzory w moro czy inne współczesne, plecaki, zwłaszcza jaskrawe (zdecydowanie lepiej zastąpić je choćby zwykłą lnianą torbą przewleczoną na lewą stronę, jeśli ma jakieś napisy). Unikamy też współczesnych i rzucających się w oczy butów, takich jak: adidasy czy trampki. Nie bierzemy też ze sobą żadnych narzędzi, typu: młotki, nożyczki, igły, a już absolutnie noże czy siekierki.